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1号位| Unity中国总裁张俊波: AI降低开发成本, 以前上亿的游戏现在只需几千万
2023-08-04 03:43:23来源: 搜狐科技

搜狐科技高端访谈栏目《1号位》与知名企业家、公司高管展开深度对话,本期我们邀请到了Unity中国总裁兼首席执行官张俊波。

AIGC卷向了游戏行业,让游戏开发制作实现更快、更便宜以及更高质量的可能性已经发生了。


(资料图片仅供参考)

在China Joy展会期间举办的论坛峰会上,网易透露AI已渗透语音生成、原画生成、视频动捕、模型生成等多个关键生产环节,带来的工作效率提升可以达到90%。完美世界也提及,AI工具能够将一年生产10%的进度压缩到两个月时间完成超50%。

China Joy期间,Unity中国总裁兼首席执行官张俊波在与搜狐科技的对话中表示,AI是有能力渗透游戏开发全过程的。

他提到,目前受到AIGC浪潮冲击较大的职位是原画、美术等岗位。但模型师、地形编辑、游戏测试等职位也可以用AI来替代,以及写代码的人有可能也会被替换。

“如果借助Copilot写出来的代码会更好,需要人工来写代码的工作可能会越来越少。游戏策划类的职位可能也会受影响,很多游戏脚本都可以先用GPT写,再做修改。”

伽马数据近期发布的《中国游戏产业AIGC发展前景报告》显示,中国游戏营收TOP50企业中,64%的游戏公司已经明确在AIGC领域有所布局。

近期,Unity推出Muse和Sentis两款AI工具,Unity方面称,其中Muse能帮助开发者极大地提高工作效率。

另外,张俊波也认为,AI工具的运用能够大大降低游戏开发成本。“原来一些游戏的研发,需要投入几亿的经费去做个‘大作’,现在可以实现缩减成本,几千万就可以做出很精美的游戏。”

他指出,基于AI的能力,中小型游戏开发者也将有机会打造3A级游戏。这也意味着,或许未来我们能够进入一个人创作一部《原神》的时代。

同时,张俊波也认为AI技术也与元宇宙密切相关,“在元宇宙里把人、场、物搭出来成本很高,AI正好进来可以加速制作。”

谈及元宇宙,张俊波认为,元宇宙就是一个实时互动的3D互联网,“我们不觉得元宇宙一定要戴上头盔。”

随着相关硬件性能、软件技术不断提高,张俊波指出,在数字空间里面用3D来更丰富地表现虚拟世界,或者做一个现实世界的孪生,就变得更加的可行。

“但现在受限于硬件成本无法降低以及高质量素材的生成难度大。现在有大量的2D的素材,但是3D的素材,高清的3D模型的制作成本还是很高的。”他也提到,Unity作为3D引擎,是构建元宇宙中,相对重要的部分。

尚未面世的Apple Vision Pro, XR也似乎将开启大众进入元宇宙世界的新通道,Unity 作为 Apple visionOS 原生合作方之一,将如何赋能XR硬件设备?张俊波指出,在尚未成熟的领域内,硬件厂商和操作系统过多为开发者带来困扰,“Unity要做的是,提供一个对开发者友好的统一编程接口,开发者在一个平台上制作的内容可以很快移植到另外一个平台上去。”

Unity进入中国市场已经十余年时间,在去年八月还成立了Unity中国,张俊波指出,成立Unity中国合资公司最核心的布局,就是让开发者用上安全可控的编辑器,“我们正在打造中国版编辑器,研发思路首先是做到本地化、智能化与云化。”

此外,Unity也聚焦到了在中国市场更为突出的小程序游戏。张俊波谈到,“刚开始小游戏都是一些休闲的游戏,但接受度到了之后,现在一些中重度的游戏,开始往小游戏转了。”随着小游戏的性能不断的提高,张俊波认为,免安装即玩游戏,未来或将成为一个标准。

小游戏打开了游戏轻量化的赛道,而在大制作3A游戏上,追求更高精的游戏体验也成为另一大趋势。在对话的尾声,张俊波也谈及Unity持续在底层技术上深耕,“希望未来用户能够在有足够算力的XR设备或是主机端,体验到拥有影视级超写实效果的游戏大作。”

一、“AI有能力渗透游戏开发全过程”

搜狐科技: AIGC的浪潮近期引起了很多关注,想了解一下Unity在AIGC相关的技术,就是这方面Unity有什么样的动作?然后AIGC能够怎么去赋能Unity的业务跟产品?

张俊波:我们最近发布两个产品,Sentis与Muse,依靠这两个产品,用户只需输入文字即可搜索到信息,仅画出草图就能生成资产草稿,可以缩短很多创作时间。

同时我们有一个AI工具的交易平台,我们引入了一些第三方的AI工具,初期有九个,有做素材的,有做2D素材的,有做MPC的,还有做材质的,都是专门的免费的AI应用。

搜狐科技:之前看到Unity要构建具有AI能力的中国版引擎这个事情,这是一个什么样的工具?

张俊波:第一步是我们推出U3D Copilot,帮助开发者快速生成脚本代码,这可能是我们的第一个产品。后续,我们希望赋予它更多功能,比如通过大语言模型和更自然的交互界面实现3D的AIGC模型,并轻松调用引擎内部的各种功能和引擎相关的‘全家桶’工具以及数字资产。

搜狐科技:您认为 AIGC 最有可能为游戏产业的哪一环带来革命性的变化?对整个游戏产业而言会带来哪些机会?是否会给游戏人才带来挑战甚至威胁?

张俊波:从理论上说,AI是有能力渗透游戏开发全过程的。目前受到AIGC浪潮冲击较大的职位有原画、美术等岗位。接下来,模型师、地形编辑、游戏测试等职位也可以用AI来替代,以及写代码的人有可能也会被替换,如果借助Copilot写出来的代码会更好,需要人工来写代码的工作可能会越来越少。游戏策划类的职位可能也会受影响,比如说脚本策划,很多游戏脚本都可以先用GPT写,再做修改。

AI也可以帮助企业降本增效。原来一些游戏的研发,需要投入几亿的经费去做个“大作”,现在可以实现缩减成本,几千万就可以做出很精美的游戏。基于AI的能力,中小型游戏开发者的游戏开发能力成本极大降低,以后这些企业也将有机会打造3A级游戏。

革命性的技术出现一定伴随着行业的阵痛,像是人才失业,这是市场规律。但是,AI不会替代开发者,而是辅助开发者,这是非常重要的一点。因为AIGC它只负责解决问题,并不会主动提出问题,所以需要人类给它以指令,才能发挥作用,也离不开人类对AI产出的内容进行校对。

二、“元宇宙不一定要戴上头盔”

搜狐科技: Unity现在是作为Apple VisionOS合作方之一,Unity这样的引擎能够为XR的那种开发带来什么?

张俊波:绝大部分的XR应用(包含VR、AR、MR)都是由Unity开发的。据我们观察,这个领域还未成熟,硬件厂商和操作系统实在太多了,大家都还在不停地创新与增加功能,这也会给开发者带来困扰。

Unity做的事情是,我们提供一个对开发者友好的统一编程接口,开发者在一个平台上制作的内容可以很快移植到另外一个平台上去。对开发者而言,能够降低成本的,对硬件厂商来说,也是帮硬件厂商更快地拿到更多的内容。

搜狐科技:您认为空间计算会是这些XR游戏开发者,他们应该要追求的一个风口吗?

张俊波:我觉得XR不只限于游戏,像各种元宇宙会议系统,还有做O To O的,以及在工业行业里的应用,如做巡检、仿真,各行各业大量的应用都是空间计算的应用场景。

搜狐科技:您刚刚提到元宇宙,因为现在元宇宙一直被认为是概念先行,很想了解下Unity是怎么理解元宇宙的建设的?然后就是您觉得元宇宙目前在技术层面还有需要突破的壁垒吗?

张俊波:对我们来说,元宇宙是一个实时互动的3D互联网,我们不觉得元宇宙一定要戴上头盔,而应该能通过多个终端,随时随地接入。随着硬件性能、软件技术不断提高,在数字空间里用3D来更丰富地表现虚拟世界,或者做一个现实世界的孪生,将变得更加可行。

如今,受限于硬件成本无法降低,以及高质量3D素材的生成难度大,元宇宙的发展还是相对缓慢的。但是,大家都在往这个方向去努力,相信我们能够打造出,所有人都用得起的、沉浸式的元宇宙体验。

搜狐科技:Unity现在在元宇宙方面主要的布局方向就是3D?

张俊波:对,因为元宇宙需要沉浸感,3D内容会更贴合我们人类的自然信息处理方式,所以是必须的。Unity就是一个3D引擎,因此也是元宇宙里面一个相对来说比较重要的部分。

同时,AI技术也与元宇宙密切相关,在元宇宙里面,你要把人、场、物搭出来,那成本很高,AI正好进来可以加速制作。

三、“打造中国版编辑器”

搜狐科技:去年八月成立至今,Unity 中国在中国市场做了哪些重点的布局?有哪些计划?

张俊波:我们成立Unity中国合资公司最核心的布局,就是让开发者用上安全可控的编辑器,我们正在打造中国版编辑器。研发思路首先是做到本地化。第二是智能化,用 AI 辅助资源生产,优化性能,让更多开发者以更低的门槛参与创作。第三是云化,使得日常资源管理以及产品运营更唾手可得,相关资源使用可以根据需求自由伸缩。

搜狐科技:Unity最近推出的小游戏的解决方案,然后想了解一下,您怎么评价小游戏在中国的发展?

张俊波:小游戏已经谈了好几年,直到最近特别是微信发力小游戏之后,因为微信天然的社交分享的能力让游戏触达到更多的开发者。刚开始小游戏都是一些休闲的游戏,但接受度提高了,现在一些中重度的游戏,开始往小游戏转了。所以我们觉得以后这种免安装即玩游戏,可能会成为一个标准。

搜狐科技:免安装即玩小游戏这样的产品,是不是在中国市场会更突出?

张俊波:中国在这方面,是走在世界前列的。像Facebook其实很早之前就有类似的产品,但没怎么做起来。现在,大家看到中国市场小游戏的成功,国外又开始在跟了。

搜狐科技:因为小游戏从休闲向转向比较中重度的这种小游戏的话,Unity作为引擎侧,有什么可以帮助优化的方向吗?

张俊波:小游戏的要求是你的包体要小,因为是无需下载、点开即玩,所以启动时间一定要快。但是现在Unity引擎打包后的游戏包体,本身就好几十兆,所以我们需要把这好几十兆拆分成,让它在需要的时候再下载。这种流式加载或者是动态加载的方式,也有利于内存管理,这是我们的第二个重点方向,因为在微信里,空间是相对有限的,所以,我们需要让游戏包体的内存占用越小越好。再然后,是提高代码执行的效率,之前的解决方案用的是翻译,从C++翻译到JS,这里面会有性能上面的损失,所以我们现在是深挖代码,力求不要有损耗。

总体而言就是减少启动时间,降低内存占用,让代码更加优化。

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